Un mundo reactivo – Nodos

Hola a todos y bienvenidos al primer diario de desarrolladores de Ashes of Creation, nuestra forma de levantar la cortina en el proceso de diseño y darle una idea de las características planificadas de nuestro juego. Esperamos que a través de estas revistas de desarrollo podamos transmitir algunos de los mecanismos primarios de nuestro juego, así como dar a nuestra comunidad una verdadera ventana transparente para ver nuestro desarrollo. Ashes of Creation ha sido un trabajo de amor para nosotros aquí en Intrepid Studios y aunque todavía estamos en el inicio del ciclo de producción, estamos encantados de finalmente empezar a poner nuestro proyecto en el ojo del público! Así, sin más preámbulos, ¡vamos a zambullirnos!

¿Qué es Ashes of Creation?

Ashes of Creation es un juego de MMORPG en un mundo de alta fantasía donde las decisiones del jugador moldearán y definirán el mundo que los rodea. Los jugadores veteranos pueden encontrarse muy familiarizados con los términos de juego anteriores, pero en caso de que haya alguna confusión persistente, tomemos un momento para definirlos. MMORPG es simplemente un juego multijugador en línea donde miles de jugadores pueden experimentar el mundo de lado a lado con una alta fantasía como un escenario, estamos  hablando de un mundo donde la magia y las criaturas míticas abundan, piensen en espadas y dragones. En su mayor parte, los dos términos anteriores son bastante sencillos y dan a los jugadores una línea de base para lo que pueden esperar de Ashes of Creation. Lo que no está inmediatamente claro sin embargo es la frase: “… forma y define el mundo”? Para esto, así como el foco primario de este diario particular del dev, quisiera introducir nuestros “nodos.”

¿Qué son los “nodos”?

Cuando se trata de cómo los MMO han sido diseñados tradicionalmente, la mayoría de los jugadores están familiarizados con dos tipos distintos de bucles de juego: el “themepark” y el “sandbox”. La gran mayoría de los MMO’s que hemos visto ir y venir en la industria del juego han sido de la variedad del themepark – estos juegos ponen al jugador en un camino específico, guiándolos a lo largo, con un montón de vistas bonitas entre las mismas viejas misiones, muy poco en caminos divergentes y virtualmente ninguna libertad en la progresión del jugador. Recientemente, el género MMO ha visto entrar en escena algunos juegos de la naturaleza del sandbox, pero a pesar de la libertad máxima que los sandbox ofrecen a los jugadores, muchos quedan queriendo más, ya que por definición no hay contenido precompuesto, ni toque humano, solo la inmensidad de la “arena” no hay término mejor para usar. Así, muchos jugadores de MMO a menudo se encuentran atrapados entre la roca repetitiva del themepark o los vastos espacios muertos del lugar duro del sandbox. Este abismo entre el estado de los bucles de juego MMO es donde tenemos la intención de inyectar el sistema de nodos de Ashes of Creation.

Entonces, ¿qué son exactamente los Nodos? Los jugadores en Ashes of Creation se encontrarán empujados en la vanguardia de un mundo inhóspito lleno de abundantes tesoros sin descubrir y antiguos males que acechan justo en el horizonte. Los primeros pioneros en Cenizas de la Creación encontrarán el desierto una realidad sombría, pero incluso los ambientes más duros pueden ser domados. Aquí es donde los nodos entran en juego. Encomendando la totalidad de las áreas jugables de nuestro mundo se colocan cuidadosamente puntos de desarrollo posibles, que llamamos Nodos. Estos Nodos en su forma no desarrollada no serán visibles para los jugadores al principio. Sin embargo, como nuestros intrépidos jugadores se aventuran en el desierto con una variedad de misiones y tareas desde sus zonas de partida, estos nodos comenzarán a absorber la actividad en su radio y zona de influencia. En la práctica esto se verá como una banda de amigos completando misiones o monstruos de lucha para el saqueo dulce, la búsqueda de tesoros, o ahondar en una mazmorra ..con el progreso de sus personajes como todos los jugadores de MMO están familiarizados, pero críticamente también será el progreso del mundo alrededor de ellos.

Cada nodo en nuestro sistema funciona como una especie de esponja, con cada nodo dado el alcance sobre un área geográfica predefinida. Dentro de este espacio (que llamamos “zona de influencia” de un Nodo), el Nodo rastrea toda la actividad del jugador. Esta actividad es entonces ponderada y contada hacia la pista de avance de ese Nodo en particular. Al emprender los principales pilares del juego MMO (búsqueda, recolección, asalto, etc.) los jugadores tendrán una agencia para determinar qué Nodos en el mundo se desarrollarán.

A reactive World - Nodes - town

A reactive World – Nodes – town

Además, estos nodos existen en ciertas “regiones” que dictarán que mercado del nodo es parte de, o que secctor del almacén del nodo pertenece a, así como lo que la elaboración Tier el nodo existe en diferentes zonas. Diferentes zonas con diferentes influencias tambien afectan el desarrollo del Nodo. Las zonas pueden caer bajo 4 categorías diferentes; Militar, divino, económico o científico. El tipo de zona afectará al tipo de gobierno y a los edificios del nodo, así como al contenido generado a partir de la progresión de ese nodo. Como estoy seguro que usted puede ver, el sistema del nodo es la columna vertebral de muchos de los sistemas del juego. También es importante tener en cuenta que después de que un nodo ha avanzado a la siguiente etapa, ya no es posible desarrollar sus nodos vecinos a menos que el nodo sea sitiado y destruido. Después de cada avance a la siguiente etapa del desarrollo de ese nodo, el anillo de nodos vecinos deshabilitados crece, deteniendo a los nodos vecinos de progresar a la siguiente etapa. Cada nodo tiene su propio contenido único, que sólo es accesible después de ser desarrollado. Por lo tanto, cuando un nodo puede avanzar y desbloquear contenido, se produce a costa del contenido que un nodo vecino puede haber ofrecido.

Actualmente, a medida que un Nodo se desarrolla, seguirá 6 etapas progresivas de desarrollo;

El tiempo de progresión de estas etapas se basa en la actividad de los jugadores.

EscenarioTiempo de desarrollo aproximado
ExpediciónPocas horas
CampamentoMuchas horas
VillaPocos días
PuebloMuchos días
CiudadPocas semanas
MetrópolisMuhas semanas

En cada etapa, el juego cambia radicalmente para esa región. Permitiendo caminos a ser tomados por los jugadores que dictan el desarrollo del mundo alrededor de ellos. Nos extenderemos más sobre el contenido específico de estas etapas en revistas posteriores.

Construir el mundo suena genial, pero ¿qué puedo hacer si quiero cambiarlo?

Un mundo construido a través de la elección del jugador es uno de nuestros objetivos finales con Ashes of Creation, pero siempre hay un lado opuesto cuando se hace una elección: no todos estarán de acuerdo con esta elección. A medida que los jugadores trabajan y desarrollan los nodos que pueblan su mundo, darán forma a ese mundo en formas importantes pero también específicas, trabajando activamente hacia ciertas áreas a favor de otras. Mezclamos en exclusiones de nodos, las primeras del mundo, los desacuerdos políticos, y los bonos específicos de una región sobre otra e inmediatamente nos encontramos en un lugar del desacuerdo muy probable y así conflicto del jugador y competición. Todo esto plantea las preguntas, “¿qué puedo hacer si no estoy de acuerdo con las opciones hechas por otros?” O “voy a perder en el mundo los aspectos de construcción del juego si no soy parte de los primeros jugadores?”

Así como los Nodos pueden ser desarrollados por los jugadores en Ashes of Creation, también pueden ser destruidos por los jugadores. Cada nodo en el mundo del juego puede ser destruido como resultado de acciones de jugador, restableciendo el progreso realizado en ese nodo en particular de nuevo a un nivel inferior de desarrollo o incluso su punto de partida original. ¿Está usted descontento con las acciones opresivas de un gobierno jugador en un área en particular? ¿Un nodo superó el suyo en una carrera por desarrollos exclusivos? ¿Hay algún contenido que desee explorar, que requiera un nodo en otro lugar para desarrollarse? ¿Envidioso que tu ciudad natal no sea el centro del mundo? Todos estos “problemas” tendrán una solución de ingame disponible en la habilidad del Nodo de ser destruida. Finalmente, y quizás lo más importante desde una perspectiva de juego, la destrucción de un Nodo no será una simple operación cotidiana de la actividad del molino.

A reactive World - Nodes - town3

A reactive World – Nodes – town3

Estos asedios permitirán a los jugadores participar en la defensa o asalto de un nodo en particular. El asedio tendrá un período de declaración, lo que permitirá al servidor prepararse para la próxima batalla. Esta mecánica no será una tarea fácil para los atacantes. Las ciudades tendrán una considerable ventaja defensiva. Tampoco puede usarse este mecanismo a menudo, ya que habrá un tiempo de reutilización en el mecanismo de asedio que refleje el tamaño del nodo bajo asedio.

Un mundo construido por las opciones de los jugadores suena intrigante, pero ¿por qué importa?

Entonces, ¿qué significa todo esto para usted, el jugador, y ¿por qué debería preocuparse? Uno de los pilares centrales detrás de la filosofía de diseño de Ashes of Creation es enfatizar las decisiones de jugadores significativos siempre que sea posible, decisiones reales que pueden ser difíciles de hacer para los jugadores y que tienen relevancia real en sus experiencias de juego.

Tener la capacidad de esculpir el mundo es bastante bueno, pero simplemente construir algo por una razón arbitraria no tiene sentido, por lo que estamos muy contentos de ver lo que sucede una vez que le damos el control de los Nodos a los jugadores. Cada nodo en la etapa de la aldea y arriba se gobierna por una cierta variación de un gobierno funcionado del jugador, y será hasta los que se cargan con el cuidado de sus comunidades para equilibrar cuidadosamente una variedad de mecánicas de la ciudad. A medida que los Nodos continúen avanzando a lo largo de sus niveles de desarrollo, más y más opciones estarán disponibles para los ciudadanos de ese nodo.

Los nodos no son simplemente un centro de búsqueda o lugar que ejecutar de nuevo a cada ahora y otra vez a dejar el nuevo botín o vender artículos no deseados, están atados intrincadamente al juego. Las líneas de búsqueda se transformarán en función de qué áreas del mundo se han desarrollado o no, elementos específicos y montajes maravillosos estarán disponibles en función de los nodos que se desarrollen, las mazmorras peligrosas se abrirán para la exploración y nuevos y poderosos desafíos de la red mundial comenzarán a aparecer. El mundo alrededor de un nodo desarrollado reflejará la actividad y las elecciones de la comunidad.

Continua el debate….

Esperamos que haya disfrutado de la lectura de nuestro sistema de Nodos. Este es un buen comienzo para nuestra comunidad para entender lo que implica un mundo reactivo. Hay una gran cantidad de información que gira en torno a este sistema, y ​​es uno que tenemos la intención de seguir elaborando a medida que avanzamos. Muchos de las mecánicas estarán sujetos a ajustes también, cuando comencemos a probar el juego. Por ahora, te invitamos a discutir esta revista, en la sección Dev Journal de nuestros Foros!

Fuente oficial | Autor: Steven | Fecha publicación: 2 Ene 2017