Progresion vertical y horizontal, las diferentes mecánicas de los MMORPGs para subir nuestros personajes. Que son, cómo funcionan y en qué se basan, de eso trata este artículo. Hemos trabajado sobre un artículo que lo explica perfectamente y os lo hemos traducido para todos vosotros.

Los jugadores de MMO se esfuerzan por obtener algún tipo de progreso tangible en cada sesión de juego, pero el método por el cual se entrega esa progresión varía mucho en todo el género. Los títulos arquetípicos del themepark frecuentemente se basan en la progresión basada en niveles que culmina en subir a través de los niveles del juego hasta el final, pero la naturaleza libre de los MMO de sandbox se presta a un sistema de progresión más abierto que se enfoca en el desarrollo holístico de personajes. Estos dos sistemas de progresión se describen como progresión vertical y horizontal. Subir de nivel y equipo tradicionalmente se describe comúnmente como subida vertical, mientras que la progresión más amplia basada en la elección se expresa más a menudo como un viaje no lineal.

Los méritos relativos de estos dos enfoques divergentes a la progresión son comúnmente debatidos por los jugadores modernos de MMO. Muchos jugadores desean ver un acercamiento híbrido mezclado a la progresión que acentúa el crecimiento horizontal y el crecimiento de sus personajes rápidamente sin esfuerzo a otro nivel. A pesar de esto, los jugadores siguen favoreciendo un sistema de logros orientado a las metas y tal vez un equipo progresivo que no requiere una larga carrera en la rueda de ardilla. Este equilibrio puede ser muy difícil de conseguir, por lo que títulos como Guild Wars 2 dieron algunos golpes en el camino hacia el equilibrio de progresión horizontal y vertical perfecto.

En este artículo examinaremos que se entiende por progresión vertical y horizontal, cómo se implementan mecánicamente en MMOs y qué significa cada tipo de progresión para la base de jugadores.

Progresión Vertical: Mecánicas para subir de nivel y equipo

El equipo es el principal marcador final de progresión en la mayor parte de los MMOs del themepark. Todos conocemos el escenario: Subir un personaje, ejecutar contenido actual, obtener un nuevo nivel de equipo para sus esfuerzos y repetirlo para el siguiente nivel o expansión. Este mecánica de progresión está tipificada en World of Warcraft, que estableció el listón para la dirección general de los MMO de themepark debido a su éxito masivo. La progresión vertical hace hincapié en el fortalecimiento de los equipos a su disposición en lugar de aplicar el equipo de manera diferente o utilizar equipo o habilidades alternativas para tener éxito en varios escenarios.

Esto presenta algunas ventajas importantes tanto para los jugadores como para los desarrolladores. Los nuevos jugadores encuentran que la progresión vertical los presenta con un poco de simplicidad en el complicado mundo de los MMO, lo que hace que el juego sea más accesible. Demasiada opción puede emparejarse con teoría de la teoría de la creación para crear una curva de aprendizaje escarpada, por lo que ciertos tipos de jugadores prefieren la progresión vertical que permite que el esfuerzo sea recompensado sin demasiada habilidad. Dado que la mayoría de los jugadores solo se enfocarán en contenido que asegure premios progresivos, los desarrolladores pueden enfocar su tiempo en el contenido final de final sin alienar la base del jugador.

Aunque puedo ver algunos méritos a la progresión vertical, es bastante extraño y contraintuitivo apuntar a nuevos equipos brillantes en lugar de habilidades avanzadas, atributos u otras mejoras más permanentes. Encuentro que la habilidad de un jugador puede ser enmascarada por la entrega de su mejor equipo de personaje y he visto a los jugadores cualificados perder en los lugares de ataque debido a su falta de piezas de equipo superior. La progresión vertical basada en el equipo también tiene el efecto secundario indeseable de hacer que el contenido más viejo no sea útil eliminando su desafío inherente para aquellos que niveles superiores para la zona. Los jugadores que lleguen tarde al partido de MMO se perderá gran contenido y sabiduría como los jugadores mayores se desalientan de jugar junto a amigos mal orientados. La fluencia del poder no sólo hace que el contenido sea obsoleto: el equipo que acompaña ese contenido antiguo se vuelve inútil.

La progresión horizontal

Las mecánicas de un juego con progresión horizontal hacen que los jugadores piensen fuera de los límites de la progresión lineal como los juegos que los emplean ofrecen elementos que atienden activamente a la construcción de estrategia individualista. En lugar de equipar a los personajes para hacer frente a los últimos contenidos que el mundo MMO puede ofrecerles, la mecánica horizontal apunta hacia el desarrollo de una amplia gama de atributos del personaje que resistirá cualquier desafío que se avecine. Cada habilidad no es inherentemente mejor que otra, pero las combinaciones bien investigadas podrían crear un efecto mucho más poderoso. La clave aquí es expandir el conjunto de elementos, habilidades y sistemas que son útiles e interesantes durante el juego final.

La mecánica horizontal, normalmente equiparada con sandbox MMOs, se enfrentan a una disminución cuando el éxito fenomenal de WoW causó una explosión de clones a través del género. La mecánica de progresión vertical ofrecida por Blizzard presentó a los jugadores con una barrera inferior, popular de entrada y los competidores de la compañía adoptaron un enfoque de fórmulas para la creación de MMO themepark. Sin embargo, la progresión vertical también puede crear una experiencia demasiado lineal que hace que el progreso se sienta compulsivo y unidimensional. Las opciones presentadas a los jugadores no importan en última instancia, y los personajes estarán equipados con los ítems que mejoren sus estadísticas clave.

El futuro de las mecánicas de progresión

Los nuevos MMOs  planean resucitar la mecánica de progresión horizontal para recrear una experiencia abierta que no presente a los jugadores una rutina indomable. Los desarrolladores de EverQuest Next han hablado sobre un enfoque de carrera general para la mecánica de progresión del título que pone al jugador en control. Esta perspectiva aborda la cuestión de los equipos obsoletos y la interminable molienda de los mejores en la ranura de artes. También permite a los jugadores adaptar sus personajes a diversos desafíos o estilos de juego de maneras únicas mientras que simultáneamente reduce la molienda del equipo.

Este enfoque multifacético de la progresión disminuye el horquillado por nivel o equipo, nivela el campo de juego al hacer que el progreso se sienta basado en habilidades en lugar de basado en artes y mantiene el contenido más relevante para los jugadores a través del juego. Se animaría a los jugadores a recolectar una variedad de equipo para adaptarse a ciertas situaciones, como la armadura de la helada para proteger a un aventurero de la respiración del dragón, por ejemplo, más bien que seleccionar simplemente el equipo con las mejores estadísticas.

Palabras finales de la autora

Subir la escalera de progresión puede evitar que los jugadores con más nivel interactúen con los que están en niveles inferiores, pero si esta progresión se convierte en más de un viaje de un ascenso, los jugadores pueden derivar mucho más divertido del proceso y puede interactuar con cualquier persona o cualquier contenido a lo largo del camino. La progresión vertical puede representar una barrera para la exploración exitosa de contenido de final de juego, como raids de endgame y PvP, ya que muchos gremios o grupos no tolerarán la falta de equipo actual. Los títulos más nuevos como Guild Wars 2 han hecho mucho para reducir el poder del equipo final de la era moderna y espero que más otros adopten aún más la mecánica horizontal intemporal para abrir MMOs para adaptarse a más estilos de juego y animar combinaciones inteligentes para mejor dificultad contenido.

Fuente original Autor original: Tina Lauro Traducido por @JaPeMo

¿Interesante verdad? Pues bien, el motivo de este artículo es porque un fan preguntó sobre el tema de las progresiones. Y Steven contestó que en Ashes Of Creation nuestro personaje tendrá una progresión vertical en el sentido tradicional de nivelación, así como una plataforma de personalización de habilidades horizontal.

Cuando los jugadores comiencen el juego, podrán elegir entre 8 arquetipos separados. Estos arquetipos representan las clases de fantasía básica; Luchador, Tanque, Rogue, Ranger, Mago, Summoner, Clérigo, Bardo.

A medida que el jugador avanza verticalmente con su clase primaria, tendrá la oportunidad de añadir una segunda clase. Esta segunda clase será elegida nuevamente de los 8 arquetipos y seguirá una progresión horizontal. La segunda clase permitirá al jugador aumentar sus habilidades primarias de su clase principal, con efectos de su clase secundaria. Por ejemplo, un luchador tiene una habilidad llamada “Rush”, que le permite apresurarse hacia un objetivo y al llegar al objetivo, reparte x daño con la oportunidad de golpear al objetivo y derribarlo. Si ese luchador eligiera a Mage como su arquetipo secundario (Spellsword), tendría acceso a ciertos aumentos que podría aplicar a su árbol de habilidades primarias. Utilicemos su habilidad Rush como ejemplo. Como Spellsword, podría optar por aplicar un aumento de teletransporte a la habilidad Rush, lo que permitiría que la habilidad te teletransportara al objetivo, eliminando el tiempo de carga de la habilidad.

Cada habilidad en el árbol primario tendrá varias opciones de aumento de su árbol secundario. El árbol secundario de la habilidad secundaria seguirá una progresión horizontal que se ampliará más adelante en posteriores actualizaciones de los desarrolladores.

Bueno amigos, ya sabemos las diferencias entre las mecánicas, ¿cuáles preferís? Yo lo tengo claro he jugado las 2 y como se suele decir, lo extremo es malo. Lo mejor, ambas combinadas y bien equilibradas. ¿Lo conseguirán?