Buenas noches amigos!!!!

Desde el portal MMOGAMES.com nos llega otra entrevista sobre Ashes of Creation, pero esta vez la entrevista es a Steven Sharif y dirigida por


Recientemente tuve la oportunidad de charlar con Steven Sharif, fundador de Intrepid Studios y el Director Creativo detrás del próximo título del MMORPG Ashes of Creation.

Situados en un mundo caído y sin tocar por la civilización durante miles de años, nuestros jugadores: Reconstruirán. Repoblarán. Redescubrirán. Las ciudades se elevarán y caerán, sus destinos serán determinados por fuerza de voluntad y poder. Esto es algo que nunca has experimentado antes – un mundo completamente único que nunca deja de cambiar.[ Página Oficial ]

El equipo detrás de Ashes of Creation promete un nuevo tipo de experiencia en MMO. Uno donde el mundo está vivo, creciendo y reaccionando a los jugadores y las elecciones que hacen. Es una promesa audaz, así que me acerqué a Steven para aprender más.

Hola Steven, gracias hacer un hueco para hablar conmigo. Me gustaría correr a través de algunas preguntas básicas de los sistemas MMO para las personas que pueden no estar familiarizados con Ashes of Creation, saltando a preguntas más específicas basadas en lo que sabemos sobre Ashes más adelante.

La principal promesa de Ashes es un mundo dinámico que cambia en reacción a la actividad de los jugadores dentro del mundo del juego, con ciudades que crecen y caen, misiones que aparecen, desaparecen y se mueven, todo basado en lo que hacen los jugadores. Es tentador caracterizar a Ashes como un sandbox basado en solo ese nivel de jugadores, pero tengo curiosidad – ¿Qué tipo de MMO consideras que es Ashes of Creation?

Honestamente, estoy dudando en decir que Ashes es un Sandbox. No por lo que Sandbox se supone que significa, sino más bien por la forma en que los estudios han desarrollado “Sandboxes” en la última década. Usted ve, muchos desarrolladores han utilizado el concepto de sanbox como una excusa para cortar un montón de contenido seleccionado, a cambio de mecánica rebuscada que permita el contenido generado por el jugador. En Ashes, tenemos el enfoque opuesto en el desarrollo. Para que la mecánica de sandbox signifique algo, debe haber contenido  seleccionado para acompañar las opciones del jugador. Lo que significa que, como los desarrolladores, debemos crear ese contenido de estilo Themebox, pero para cada posible camino que pueda tomar la comunidad. Me gusta comparar nuestra filosofía de diseño, con la de un libro “Elige tu propia aventura”. Nuestra historia es épica y usted tiene la capacidad de ser una parte integral de esa historia. Dictar el resultado, de una manera significativa.

¿Cuál va a ser el método principal para los artículos que entren en la economía?¿Los jugadores estarán enfocados al final del juego matando jefes para el botín o estarán cazando a sus artesanos locales cuando se preparen para la batalla?

Nuestros crafters serán el epicentro de nuestra economía del artículo. Sin embargo, esos crafters, para crear equipo épico, dependen de los patrones que surgen en la historia para ser derrotados. En esencia, queremos que los jugadores que se centran en su tiempo y esfuerzo en la elaboración de ser indispensable en sus respectivas habilidades comerciales. Lo cual también significa que el tiempo dedicado a convertirse en un experto en esas habilidades comerciales debe ser significativo e intenso. Si todo el mundo es un artesano maestro, entonces nadie lo es.

¿Ha decidido si habrá sistemas como la pérdida permanente o de artículos en la muerte para mantener la demanda del mercado?

Hemos desarrollado un sistema de durabilidad que creemos que es impactante y también se basa en los artesanos en el mundo para mantener el equipo de forma continua para los jugadores sin sentirse como un gravamen. Más información sobre este sistema será discutido en un futuro blog.

Hemos escuchado mucho sobre la progresión del mundo, pero no demasiado sobre la progresión de nuestros personajes. ¿Cómo están planeando actualmente la progresión, la vertical tradicional o la progresión será horizontal – más acerca de desbloquear nuevas habilidades y mayores opciones de construcción para su personaje?

En pocas palabras, ambos. Nuestro avance de clase del jugador sigue tanto una progresión vertical en el sentido de nivelación tradicional, así como una plataforma horizontal de personalización de habilidades. Cuando los jugadores comiencen el juego, podrán elegir entre 8 arquetipos separados. Estos arquetipos representan las clases de fantasía básica; Luchador, Tanque, Rogue, Ranger, Mago, Invocador, Clérigo, Bardo. A medida que el jugador avanza verticalmente con su clase primaria, tendrán la oportunidad de añadir una segunda clase. Esta segunda clase será elegida nuevamente de los 8 arquetipos, y seguirá más de una progresión horizontal. La segunda clase permitirá al jugador aumentar sus habilidades primarias de su clase principal, con efectos de su clase secundaria. Por ejemplo; Un luchador tiene una habilidad llamada “Rush”, que le permite apresurarse hacia un objetivo y al llegar al objetivo, reparte X daño con la oportunidad de derribar al objetivo. Si ese luchador eligiera Mago como su arquetipo secundario (Spellsword), tendría acceso a ciertos aumentos que podría aplicar a su árbol de habilidades primarias. Utilicemos su habilidad Rush como ejemplo; Como Spellsword, podría optar por aplicar un aumento de teletransporte a la habilidad Rush, lo que permitiría que la habilidad te teletransportara al objetivo, eliminando el tiempo de carga de la habilidad. Cada habilidad en el árbol primario tendrá varias opciones de aumento de su árbol secundario. El árbol secundario de la habilidad secundaria seguirá una progresión horizontal que se ampliará más adelante en un blog.

Parecería que mantener la mayor parte del mundo relevante como sea posible, en cualquier momento dado sería de importancia clave con el énfasis del juego principal en los jugadores que desarrollan las áreas alrededor de los nodos, lo que puede ser difícil en un sistema de progresión vertical. ¿Habrá algún sistema de escalamiento para asegurar que el contenido del mundo nunca sea sobre-nivelado por los jugadores a medida que progresan?

Cada una de nuestras zonas están diseñadas para escalar de acuerdo con el progreso de nuestros nodos. A medida que un nodo se convierte en aldeas, pueblos, ciudades, etc., las zonas de generacion en las ZoI (Zona de Influencia) de los nodos se adaptarán y cambiarán para reflejar su crecimiento. Propagando en tiempo real nuevas actividades individuales y comunitarias que escalan una amplia gama de niveles y misiones que existen fuera de los sistemas normales de nivelación vertical. La interconectividad del sistema de nodos también influirá en los argumentos fuera de los nodos ZoI, que afectan a nodos que pueden desarrollarse en todo el mundo.

Encuentro la idea de misiones en un mundo dinámicamente cambiante puede ser realmente interesante. El sitio web de Ashes señala que el juego incluirá “misiones de área, misiones públicas y cadenas de misiones que cambian dinámicamente y en tiempo real en función de las experiencias y las opciones del jugador”. ¿Qué tipo de rol jugarán en la progresión y en el mundo? ¿Serán éstos el principal mecanismo a través del cual los jugadores nivelarán sus personajes y cambiarán el mundo?

Vamos a romper lo que tradicionalmente se llama ‘misiones’ en tres categorías diferentes: Narrativas, Eventos y Tareas. Queremos evitar ir por el camino de intentar forzar la narrativa en el juego donde realmente no encaja (es decir, cosas de relleno que realmente no se relacionan con lo que está sucediendo en el mundo), así que lo que encuentras en la categoría de Narrativas es Donde encontrarás la mayoría de lo que podrías llamar misiones tradicionales. Porque estamos desechando el relleno, tendremos los recursos para crear una historia realmente excelente, con una jugabilidad que refleje el alcance de esa historia. Los eventos son donde encontrarás tus misiones públicas, aunque serán escaladas para satisfacer las necesidades locales, regionales y globales. También tendrán consecuencias locales, regionales y globales, para bien (si se cuidan con éxito) o para mals (si se alcanza una condición de fallo). Las tareas son hiper-locales a nodos individuales, y se centrarán en torno al desarrollo del nodo al que pertenecen. Si quieres matar a cinco lobos, aquí es donde lo harías. Usted puede matar a cinco lobos por su cuenta, y eso contará hacia la progresión del Nodo, pero si una Tarea se ofrece para matar a cinco lobos, entonces tanto el Nodo como su personaje obtendrán un bonus XP cuando esa tarea se complete. Las tareas serán numerosas y variadas, y reflejarán los diferentes estilos de juego que los jugadores pueden participar dentro de las cenizas – habrá tareas de elaboración, exploración, combate y recolección de tareas (entre muchos otros).

Me fijé un poco en la palabra “dinámica” en la cita anterior. ¿Hay planes para eventos dinámicos como en Guild Wars 2, o es que simplemente se refieren a las misiones de adaptación en respuesta a la evolución de las zonas y las decisiones que toman los jugadores?

Queremos absolutamente mantener las cosas frescas en nuestro mundo, tanto de lo que usted ve en él se puede describir como dinámico. Dinámico para nosotros significa consecuencial. Si un evento ocurre en el mundo, ¿es el mundo mejor o peor para él? Así que sí, estaremos haciendo eventos dinámicos como usted los entiende, pero debido a que cada nodo sube o baja debido a la acción del jugador, estos eventos deben ser mucho más significativos. Si los jugadores descubren el nido de un dragón, y luego lo perturban buscando un tesoro, esa acción puede hacer que la madre de la cría despierte y saquee el campo local (un evento local, descrito en una respuesta anterior). Los jugadores en ese área local son notificados y deben hacer lo que puedan para derrotarla. Si la derrota, acabaron de derribar un dragón (el Nodo recibe un impulso moral de algún tipo), y partes ocultas de su nido pueden darse a conocer ahora. Si no pueden, entonces el daño que causa la madre de la cría (quema de campos y casas, tal vez desnivelando el Nodo en el proceso) es muy consecuente y puede cambiar realistamente ese área local de maneras que no podemos necesariamente predecir. Pase lo que pase, es un cambio permanente que los jugadores tendrán que averiguar cómo responder. Y eso cuenta una historia genial sin que tengamos que escribir una sola palabra.

En el reciente blog de desarrollo en el mundo reactivo de Ashes, los nodos fueron descritos como creciendo para afectar a áreas cada vez más grandes alrededor de ellos a medida que avanza, eliminando la oportunidad de que los alrededores del nodo se desarrollen por sí mismos ya que esas áreas caen dentro de su creciente esfera de influencia. Esto parecería crear una variedad potencial enorme en la manera que los mapas se pueden desarrollar, que suena como él podría ser una tensión grande si el contenido se está desarrollando todo a mano. ¿Cómo planea actualmente hacer frente a esa demanda? ¿Veremos la generación de contenido procedural haciendo una aparición de alguna forma?

Usted tiene toda la razón, esta es una tarea enorme que hemos establecido para nosotros, y es, sin duda, uno de nuestros mayores desafíos. Es solucionable con contenido generado procedimentalmente, pero que une nuestras manos con respecto a la apariencia, dos cosas que son increíblemente importantes para nosotros. Por lo tanto, el plan aquí es hacer un poco de generación procedural, y luego ayudarlo junto con grasa de codo a la antigua usanza. Tenemos otros atajos en los que estamos trabajando, pero al final del día, cada nodo debe dar la sensación de que fue elaborado con amor a través de cada etapa de su desarrollo.

Hemos visto ya visto un entrecejo del contenido de la mazmorra del templo de agua ¿Cómo se va a ver afectado este tipo de contenido por el sistema de nodos? ¿Las mazmorras existen en gran parte sin ser influidas por la progresión del nodo, o este tipo de contenido a veces no estará disponible si un nodo no está en la etapa correcta de progresión?

Ciertas mazmorras y otros puntos de interés en todo el mapa se verán afectados por el desarrollo del nodo del servidor. Algunas mazmorras sólo se desbloquearán si los nodos se desarrollan a ciertas etapas. Los objetivos de la historia para los jugadores dentro de las mazmorras también dependerá de las trayectorias del arco de la historia elegidas a través del sistema del nodo. Las tablas de drop en el área y mazmorras también estarán atados a la progresión de ciertas áreas. Por ejemplo, digamos que los humanos han desarrollado un nodo en la Región A, y se ha abierto una historia que lleva a los jugadores a inspeccionar las ruinas (mazmorras) de un área cercana. Y digamos que este nodo se desarrolló en una zona científica (artesanal) … Bueno antes de que el nodo se desarrollara, esta mazmorra era accesible … Pero ahora la mazmorra ha propagado nuevos monstruos activos que incluyen una tabla de drop de catering a un énfasis artesanal debido al desarrollo de ese nodo científico. Y tal vez, un nuevo jefe aparece en diferentes salas de la mazmorra que incluye nuevas misiones y diferentes aventuras, como un elemento misterioso con una historia que sólo puede ser progresado si un nodo desarrolla la etapa de metrópolis en una cierta región, en todo el mundo. Nuestro sistema es tan vasto, cuando se trata de interconectividad y cómo el mundo reacciona a los jugadores, es difícil de explicar en una Q & A, por lo que tendremos blogs de desarrolladores muy profundos a medida que avanzamos en nuestro desarrollo.

Parece que los jugadores que se toman el tiempo para desarrollar un nodo de una expedición humilde a una ciudad bulliciosa o metrópolis tendrán razón para sentirse unidos sentimentalmente a la ciudad ¿Habrá mecánica dentro del juego que haga ese apego más oficial – como la reputación, la capacidad de unirse a la facción de la ciudad, o incluso la capacidad de las organizaciones de jugadores para unirse formalmente a un nodo?

Sí, sí y sí.

Cuando un nodo se desarrolla en la etapa 3, la etapa del pueblo, ahora tiene una ciudadanía asociada con ella. Los jugadores estarán restringidos a un cierto número de ciudadanos. Para que los jugadores obtengan la ciudadanía, deben tener vivienda en esos nodos. Cualquier vivienda del mundo abierto en algún lugar en los nodos de la Zona de Influencia, o la vivienda estática dentro del propio nodo. Incluso la vivienda instanciada se ofrece en la etapa 5 de la ciudad y etapa 6 de Metrópolis. La ciudadanía le da derecho a una gran cantidad de beneficios para ese nodo incluyendo; Títulos, reputación, honor, lealtad, mérito, y probablemente lo más importante es el gobierno de nodos. Como ciudadano se le otorga el privilegio de participar en el gobierno de un nodo. De la votación a la candidatura. El gobierno tiene mucho que decir en la dirección del desarrollo de los nodos. Dirección de activos, proyectos de construcción, asignación de impuestos, capacidad defensiva, etc. Los jugadores tienen la capacidad de no sólo crear estas ciudades, pero tienen el derecho de autogobierno. Los gremios también tienen roles separados en la dirección del nodo, que los roles de los ciudadanos privados, y sólo un cierto número de gremios pueden participar en estos roles. Se reservan papeles de gremio separados para gremios de tamaño pequeño, gremios de tamaño medio y gremios de gran tamaño.

PvP suena como que va a ser una parte bastante importante y estrechamente integrada de Asehs of Creation, especialmente con las ciudades potencialmente bajo asedio y ser borrado de la faz del mundo ¿Los jugadores que no estén dispuestos a participar en esa zona de juego podrán evitarlo por completo?

Ningún jugador es forzado a participar en los eventos PvP de Ashes. Pero tienes razón al decir que el PvP es importante. Es uno de los principales catalizadores del cambio en el mundo. Y como el cambio puede afectar a todos los jugadores, sentimos que todos deberían tener voz en ese cambio. Hemos incorporado roles para que los jugadores no orientados a la pvp afecten estos eventos PvP. Tales como el desarrollo de las habilidades defensivas de las ciudades y castillos, o mejorar las defensas de nuestras caravanas, a la creación de montajes más rápidos, y el armamento avanzado que puede ser utilizado por los PvPers. Para descubrir suministros y artefactos a través de PvE para ayudar en las batallas llevadas a cabo por otros. Ashes se esfuerza por crear una atmósfera inclusiva donde la participación en la dirección del mundo no se restringe a una forma particular de juego.

¿Qué tipo de sistema de señalización se usará para PvP en Ashes? Algo completamente abierto como Free-For-All, o un sistema limitado a ciertas áreas (como caravanas y asedios), o tal vez un sistema opt-in de facciones incentivado vinculado a nodos establecidos, similar al sistema TEF de Star Wars Galaxies?

Todavía estamos desarrollando nuestro sistema de señalización, pero puedo darle una visión general de cómo está ahora. Es importante tener en cuenta que los jugadores no son forzados a participar en PvP. Si desea influir en el mundo que le rodea a través de métodos no-pvp, es una opción igualmente viable.

Hay tres estados en los que un jugador puede encontrarse en: No combatiente (verde), combatiente (púrpura) y corrupto (rojo). Todo el mundo es un no combatiente de forma predeterminada. Si un no combatiente ataca a un combatiente u otro no combatiente, entonces se convierten en un combatiente durante un período de tiempo. De manera similar, si un no combatiente entra en una zona de PVP (que incluye cosas como castillos, asedios de ciudades y caravanas), se marca automáticamente un combatiente mientras está en la zona y durante un período de tiempo después de abandonar esa zona.

Los jugadores pueden matar a los Combatientes sin repercusiones, y se les anima a hacerlo, ya que morir mientras eres Combatiente significa que sufres penalidades de muerte reducidas. Donde esto cambia es cuando un Combatiente mata a un No Combatiente. En este caso, el Combatiente es Corrupto, y adquiere una puntuacion de Corrupción (que se acumula basado en una serie de parámetros diferentes, incluyendo el nivel diferencial de su víctima recién asesinado). Esta Puntuación de Corrupción puede ser trabajada con esfuerzo a través de unas mecánicas, pero el medio primario de deshacerse de ella es a través de la muerte.

Mientras que un jugador está marcado como corrupto, pueden ser atacados tanto por combatientes como por no combatientes. Si un no combatiente ataca a un jugador corrupto, el no combatiente no marcará como combatiente. También tenemos algunas otras ideas que aún no hemos formalizado que permitirán a los jugadores participar en lo que creemos que podría ser una divertida parte de gato y ratón del juego. Por ejemplo, la ubicación de estos jugadores corruptos se mostrará en el mapa, si usted tiene el título de Cazarecompensas, que se puede obtener a través de una búsqueda disponible para un ciudadano de un nodo de la Zona 4 (Ciudad). Estos son los sistemas en los que todavía estamos trabajando, pero Corrupción es algo que queremos ofrecer oportunidades explícitas de juego.

En cualquier caso, todo esto llega a la cabeza a través de las penas de muerte. Un no combatiente que muere sufre penalidades normales, que incluye la deuda de experiencia, la pérdida de durabilidad, así como la caída de una parte de las materias primas llevadas (que pueden ser saqueados). Un Combatiente que muere padece las mismas penas, pero a la mitad de la tasa de No Combatiente. Un personaje que tiene una puntuación de corrupción, por otro lado, sufre penalidades a tres veces la tasa de un no combatiente, y tiene la oportunidad de eliminar cualquier artículos llevados y/o equipado sobre la base de su puntuación de corrupción actual.

La idea aquí es desincentivar a aquellos que desean gank o hacer daño a otros y recompensar a aquellos que participan en PVP consensuado. ¡No queremos que Ashes sea una caja de asesinatos!

Una vez más, este es el más breve de los panoramas, y estoy seguro de que esta explicación plantea tantas preguntas como respuestas. Realmente exige una explicación más completa, que vamos a entrar en un blog de desarrolladores. Además, tenga en cuenta que Ashes es continuamente un trabajo en progreso – aunque he dado un montón de detalles aquí, lo que sobrevive play-testing es la suposición de nadie!

Tiene sentido que los grupos más grandes de jugadores tendrán el momento más fácil de hacer su marca en el mundo mediante la construcción de nodos. ¿Cuál es su visión para las organizaciones más pequeñas – gremios que sólo tienen quizás una o dos docenas de jugadores – o incluso los jugadores que prefieren ir solo?

Muchos sistemas en nuestro juego implican los parámetros que abastecen a grupos más pequeños y a individuos. No queremos que nuestros sistemas sean dominados por los grandes gremios, y hemos incorporado esa filosofía al diseñar el juego. Algunas partes de nuestro juego están destinadas a tener un alcance de escalas más pequeñas. Así que hemos construido el juego con una mentalidad “Bottom-up”, lo que permite fundaciones de muchos individuos y gremios más pequeños para apoyar la infraestructura necesaria para permitir grandes actividades de gremio. Una simbiosis, por así decirlo, entre el individuo y las comunidades de gremios.

Para resumir, me encanta que seas un jugador de MMO a largo plazo que se propuso hacer el juego que siempre has deseado que nunca hubiera existido de otra manera; Después de las decepciones de los últimos años, sé que muchos de nosotros hemos deseado que podamos hacer lo mismo. ¿Qué te hace sentir Ashes of Creation al saber que esta presentando al mercado de MMO?

Sinceramente siento que la comunidad de juegos es tan única, la comunidad MMO en particular. No puedo pensar en ningún otro lugar donde millones de seres humanos en todo el mundo puedan unirse, al instante, para construir relaciones entre sí. Para resolver problemas unos con otros, para disfrutar de su tiempo con los demás. Conecta las divisiones de nuestras culturas separadas, nuestras fronteras nacionales y nuestra política. Eso para mí es tan asombroso. Creo que Ashes of Creation creará un nuevo estándar para el género MMO. Un juego que evoluciona con su comunidad. Un mundo que reacciona a las elecciones de sus jugadores. Creo que este tipo de juego, es el juego que nuestro género ha estado en necesidad desesperada de la última década. Alejarse de la acaparadora atmóstfera del dinero “Pay2Win” que ha plagado este género, como de finales. Hacer un mundo que tiene que ver con esa aventura, descubriendo, construcción, conflicto, cooperación y resolución de problemas. Mi emoción es a través del techo. No puedo esperar para mostrar al mundo lo que hemos hecho hasta ahora.
Gracias por la oportunidad de compartirlo con usted.

Fuente original


¿Qué amigos, ¿cómo se os ha quedado el cuerpo? ¿Os ha parecido interesante la entrevista?, a mi me hace crecer el hype bastante. Seguir atentos al blog porque pronto tendremos mas noticias…