Buenas noches amigos.

El dia 7 de Diciembre el portal Massively Overpowered publicó una entrevista con Jeffrey Bard, Diseñador Jefe del Juego.

La hemos traducido para todos vosotros. Disfrutar de la entrevista.

Ayer cubrimos una noticia sobre un nuevo MMORPG en desarrollo: Ashes of Creation. Al parecer, nos enteramos de este título antes de que fuera totalmente listo para revelar un mundo, pero cuando Intrepid Estudios escuchó hablar de nuestra historia, el equipo se dio cuenta de que este era un momento tan bueno como cualquier otro para hablar de su proyecto.

El diseñador jefe Jeffrey Bard se sentó con nosotros para una larga entrevista para introducir el juego y su estudio. En pocas palabras, Ashes of Creation es un ambicioso MMO Sandbox que está siendo elaborado por veteranos de la industria, entre ellos varios de DayBreak, que va a potenciar a los jugadores cambiar y moldear un mundo de juego en lugar de moverse de forma pasiva a través de él. El juego está todavía en la etapa temprana de desarrollo, pero tiene grandes planes establecidos por su camino a seguir.

Vamos a profundizar en lo que Ashes of Creation tiene reservado ya que entra en la escena MMORPG este mes!

 

Massively OP: Entonces, ¿qué significa el nombre de Ashes of Creation y a qué se refiere?

Jeffrey Bard: Ashes of Creation es una referencia directa a la historia. Sin ir demasiado lejos, El Phoenix va a ser un símbolo persistente a lo largo de la primera fase de la historia, y el mundo que los jugadores estarán habitando un mundo perdido hace mucho tiempo que ha sufrido una calamidad devastadora.

¿Puede compartir un poco de información sobre el origen de este proyecto y las personas involucradas?

Esto comenzó como una idea original de Steven Sharif, es el fundador y director creativo. Él trajo un pequeño equipo de veteranos de la industria de aquí en San Diego, muchos de ellos de SOE / DayBreak, y algunos compañeros de pastos más distantes. Tenemos un poco de experiencia MMO específicamente aquí: personas que han visto los altibajos de los MMO y saber qué errores a evitar.

Cuéntanos un poco sobre Intrepid Studios.

Intrepid Studios se formó a finales de 2015, y comenzó la producción a principios de 2016. Tenemos 13 personas en nuestro personal en este momento. No estoy seguro de que usted sabría también muchos de los nombres [de DayBreak], no muchos de nosotros fueron gente de cara al público, pero sí, yo estaba por allí, Jason Crawford había terminado allí, y Michael Bacon vino de Daybreak también.

¿Está relacionado con el equipo/proyecto Storybricks que adquirió DayBreak?

Oh hombre, es una gran pregunta, pero no. Nos encanta Storybricks sin embargo.

 

Cuando se dice que Ashes of Creation es un MMO, quieres decir un”MMORPG tradicional ” o estás tratando de apelar a otro género?

Buena pregunta. Creo que definitivamente estamos tratando de atraer a aquellos que quieran jugar MMORPG, que es de donde venimos, y eso es los que estamos haciendo esto. Al mismo tiempo, queremos explotar el tipo de lo que se considera que es un juego MMO tradicional, y es de esperar traer caras nuevas en el redil. Es decir, que es sin duda, el 100% un MMORPG.

Es bueno saberlo! Obviamente nos encantan los MMOs y queremos más cosas que hacer.

Y esa es la audiencia que queremos después. Nosotros creemos que es posible re-examinar la clase de lo que hace un MMORPG un MMORPG. ¿Qué elementos son vestigiales y cuáles son los elementos que desea conservar?. En su esencia, creemos que un juego de rol multijugador masivo debe ser masivo.

Será este juego lo que el EverQuest Next se nos negó?

No quiero entrar en el bombo de Next– hay un montón de grandes ideas que tenía el proyecto, y vamos a hacer algunas cosas realmente interesantes, pero no del todo en esa escala. Y lo haremos.

¿Cómo será este juego de diferente de todo lo que está por ahí en desarrollo?

Nuestro gancho está profundamente integrado en el juego. Cuando los jugadores de la primera sesión, que van a ver la creación, atacado y destrozado. Fuera de unos pocos puestos de avanzada de masas amontonadas, no existe la civilización. Serán los jugadores que invertirán la vida en el mundo, y llevar aldeas, pueblos y ciudades a ser algo. Al mismo tiempo, tendrán que proteger lo que han construido, a partir de las criaturas que han perturbado el retorno de la civilización al mundo, así como el uno del otro.

Cada sistema que hemos diseñado repercute favorablemente en todos los demás sistemas. El PvE afecta al PvP que afecta a la economía y afecta al mundo. A medida que cambian las cosas, otras tambien. La idea es crear un ciclo auto-sostenible de la actividad del jugador, lo que afecta y se ve afectado por la historia y en el mundo que juegan.

Es también la naturaleza del sandbox, pero estamos pensando en tener una gran cantidad de contenido PvE muy cuidado.

La descripción del juego suena como que tiene un alcance inmenso. ¿Cómo planea lograr este ámbito y hacer que todo funcione con un equipo más pequeño y un presupuesto presumiblemente más pequeño que algunos de los estudios más grandes?

El alcance es grande, pero nuestros sistemas tienen sonido. Hay una gran cantidad de la eficiencia en las tecnologías que estamos utilizando, y mientras ahora somos 13, tenemos previsto un crecimiento orgánico en torno a nuestro proyecto cuando se lleguen a más hitos.

Una gran cantidad de juegos en red multijugador indie ha sido anunciados en el último par de años, tienen un fuerte enfoque PvP. Lo dominante será el PvP en Ashes Of Creation? ¿Los jugadores PvE podrán jugar en paz o se trata más de una experiencia PvP de mundo abierto? En otras palabras, se trata de una gankbox?

En un juego el PvP es importante, pero como he dicho anteriormente, van a estar muy integrados los otros sistemas también. Esto no es un juego de terror y supervivencia; no queremos que esto sea un gankfest, y vamos a disponer de sistemas que desincentivar la gente “griefing” a otros, y que incentiva a gran escala, el PvP organizado.

¿En qué fase de producción está Ashes Of Creation? Es esto algo que podría ser jugable del próximo año o dentro de cuatro años a partir de ahora? Cualquier tipo de marco de tiempo?

Eso es un punto flexible de momento. Estamos en un lugar donde tenemos una gran cantidad de los sistemas básicos, tenemos un mundo, y estamos jugando con las reglas. Así que nuestro horario, si todo va bien, es tener algo que podemos llamar a un alfa reproducible dentro de los próximos 12 meses. Desde luego, no estamos pensando en tener un lanzamiento final real durante al menos unos cuantos años.

 

Así que usted está planeando una campaña de Kickstarter para la financiación adicional?

Ese es el plan tal como está.

¿Qué más ha planeado para la financiación a partir de Kickstarter?

Todo esto es de financiación privada, y crowdsourcing será un esfuerzo permanente que vamos a perseguir como el alcance de las exigencias del proyecto. Hemos considerado y tomará en cuenta la financiación exterior, pero queremos que se mantenga alejado de control de las empresas tanto como podamos. Sabemos por experiencia que la financiación externa contribuye a la dilución de la visión, y es importante para este proyecto para evitar eso. Mantener las cosas entre nosotros y los jugadores es realmente donde queremos estar.

¡ Prométeme que ustedes tendrán una gran música en el juego!

La música y el sonido son una prioridad en este juego – queremos que las personas escuchen los primeros compases de nuestra pantalla de introducción y ser transportados. Creo que todos entendemos realmente lo importante que es para la creación de buenos recuerdos.

¿Qué tipo de modelo de negocio está mirando? ¿Es demasiado pronto para comentar sobre esto?

Como modelo de negocio, vamos camino en uno basado en la suscripción, sin caja. Queremos asegurarnos de que podemos seguir para apoyar y proporcionar contenido para la gente durante mucho tiempo, y un modelo de suscripción nos ayuda a hacer eso. Queremos que los jugadores tengan una buena relación con nuestro mercado y no quiero tener el tipo de mercado de un juego F2P necesitaría tener para que nuestra visión a largo plazo para hacer ejercicio.

¿Qué pueden esperar los fans de ver o escuchar sobre el juego en los próximos meses?

Vamos a estar repartiendo un montón de partidas dentro de nuestras revistas dev acerca de nuestra filosofía, nuestro enfoque y en lo que estamos trabajando. Este es un gran juego y va a ver mucho de que hablar. Tenemos muchas ganas de establecer una buena comunidad, una buena cultura y que la gente participe con nuestro proceso de decisión de buenas a primeras. Este es un juego que todos queremos jugar y queremos asegurarnos de que otras personas se sienten de esa manera también.

Estamos muy contentos de oír hablar de eso y yo queremos darles las gracias por su tiempo.

Fuente original | Autor:  | Publicado el 7 de Diciembre