Nueva entrevista de MMOGames: Ashes Of Creation y la construcción de su mundo virtual

Buenas noches amigos!!!

Desde MMOGames.com nos llega otra nueva entrevista de  de nuevo con Steven Sharif, el Director Creativo. Sin más preámbulos pasamos a traduciros la noticia.

El nuevo MMORPG Ashes Of Creation de Intrepid Studios está ascendiendo rápidamente en mi lista personal de títulos anticipados. Con un esquema de diseño bastante único que promete consecuencias persistentes en el núcleo mismo del diseño del mundo del juego, Ashes of Creation está a punto de rascar exactamente la picazón que me metió en el género en primer lugar.

Tuve la suerte de tener la oportunidad de hablar sobre el juego con el fundador del estudio y la directiva creativa Steven Sharif en enero (aquí en español) cuando encontré el juego por primera vez. Ahora, con unos meses más de desarrollo detrás de nosotros, Steven está de vuelta con más detalles sobre cómo exactamente Ashes of Creation está construyendo un mundo de consecuencias.

En un blog reciente (aquí en español), ustedes hablaron sobre cómo Ashes of Creation se llevará a cabo en “un mundo de consecuencias”. Las rocas que caían, los hoyos en las mazmorras y más se mencionaban como formas en que el mundo mismo sería combativo. Por lo general, estos tipos de trampas son sorprendentes exactamente una vez, así que estoy curioso – ¿está planeando algo especial para asegurarse de que estos peligros permanecen frescos?

Como la mayoría de las cosas en este juego, vamos a tener diferentes niveles de peligros ambientales. Algunos de ellos serán cosas que se pueden esperar basadas en el diseño de la mazmorra (como la trampa de hoyo en nuestro vídeo de juego). Mientras que no necesariamente será sorprendente cada vez, serán peligros más grandes que serán parte del espacio del juego y requerirá alguna habilidad para navegar indemne. Piense en ellos en términos de un jefe, donde usted sabe que está en su manera, y usted tiene que preparar a su grupo para abordarlo. Dependiendo de la composición de su grupo, puede que tenga que utilizar diferentes estrategias para conquistar el medio ambiente cada vez que lo encuentre. Es más sobre el juego en estos casos que la sorpresa.

En el otro nivel están las trampas más tradicionales del estilo de D&D, que podemos poblar más dinámicamente. Son menos dependientes del medio ambiente, por lo que no serán tan “grandes” como la categoría anterior de los peligros ambientales, pero serán una complicación oculta que esperamos capturar la parte sorpresa de la ecuación (y porque son más Dinámico, podríamos conseguir que los NPCs los usen también).

Templo del Agua

La misma sección hablaba de los jugadores “caminando lentamente por los lugares oscuros” en respuesta al peligro del mundo. Es cierto que esto podría haber sido puramente temático, pero la idea de que los jugadores caminar lentamente a través de cualquier cosa se siente como un poco de una partida de donde el género ha ido en los últimos años. ¿Ashes of Creation planea regresar al estilo de juego de calabozos más lento y más pensativo donde parar, comunicar y planificar desempeña un papel más importante que simplemente tirar de la cadena?

Es todo acerca de lo que es divertido, ¿verdad? Cada vez que el juego se vuelve monótono, deja de ser divertido, y cuando deja de ser divertido, comienza a sentirse como un trabajo. Buenas historias, buena música y buena película dependen del ritmo adecuado. Los juegos no son diferentes, y queremos tocar las notas adecuadas en el momento adecuado. Esto significa que sí, habrá algunos lugares en los que realmente quieren reducir la velocidad y considerar el mejor camino hacia adelante, para tener cuidado donde su próximo paso cae. Estos momentos tendrán contrapuntos de acción frenética y de ritmo rápido. Ambos tienen un lugar en este mundo, y trabajan juntos para complementarse entre sí para mantener las cosas frescas.

De hecho, me agarré en el mundo “oscuro” en la cita anterior, también, aunque estoy decidido en sobre-analizar esto. ¿Tenéis alguna mecánica de iluminación donde la noche y las mazmorras son casi prohibitivamente oscuras si los jugadores no traen una fuente de luz con ellos?

Sí, esto es algo que hemos discutido bastante. Unreal hace la iluminación tan bien, sería casi un pecado no usarlo así. La oscuridad también funciona como un obstáculo medioambiental realmente interesante, y hemos tenido algunos accidentes felices en la oficina para movernos en esta dirección. Lo profundamente que tomamos esto aunque realmente va a llegar a lo divertido que realmente es, que todavía estamos en el proceso de descubrir. Siempre y cuando podamos clavar algunas mecánicas interesantes y no es más frustrante que divertido, asegúrese de traer su antorcha.

Se mencionó que los recursos como la madera no sólo “respawn” minutos después de ser destruido. En el contexto, tomé esto para aplicar más a si los jugadores deciden cortar un área clara de la cosecha de cada día, aunque podría estar equivocado. ¿Qué aspecto tiene tu bucle de recursos para la recolección diaria y qué sucede si los jugadores eliminan todos los recursos de un área? ¿Cómo regresarán esos recursos al mundo?

No creo que estemos listos para discutir el sistema de recursos en detalle todavía, hay un montón de partes móviles en él y no quiero dar a sus lectores/observadores un desglose de ello sólo para que cambie. Sin embargo, puedo decirle una historia que describe cómo queremos que funcione en grandes rasgos.

Los jugadores descubren una verdadera vena de mithril y empiezan a minarla. Un nodo cercano en el nivel de la ciudad es donde la mayor parte de este mithril termina. Los recolectores allí crean algunos productos de mithril de calidad y el mercado se convierte en saturado con equipos de mithril y materias primas. La palabra sale a través del mundo y los jugadores comienzan a viajar a esta ciudad para adquirir dicho equipo. Debido a que el mercado está saturado, algunos de los remeros y crafters se reúnen y lanzan una caravana a una metrópoli lejana. Esta metrópolis no tiene ninguna vena del mithril cerca de ella, haciéndole un lugar perfecto para vender sus mercancías. Estos crafters y recolectores consiguen ricos de su lance. Más personas viajan a esta ciudad con la esperanza de golpearlo grande, lo que proporciona más actividad al nodo, eventualmente nivelar hasta una ciudad. Sin embargo, la vena del mithril se agota y la economía de la ciudad se contrae. Algunos recolectores han visto esto venir, y han estado estudiando las áreas locales para la próxima gran cosa, con la esperanza de apostar su reclamo en algo rentable y mantenerlo en secreto durante todo el tiempo que puedan antes de que llegue la próxima fiebre del oro.

Realmente queremos que los recursos sean persistentes y no renovables. Si hay una vena de mithril, esa vena de mithril estará allí hasta que se agote. El servidor administrará estas cantidades por su cuenta, y repoblará las cosas donde y cuando lo desee. Usted podría encontrar otra vena de mithril en ese lugar algún tiempo después, o en algún lugar cercano, o tal vez nunca más!

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Recientemente has revelado que las líneas de búsqueda en Ashes Of Creation se convertirán en una parte de la tradición del mundo. Si los jugadores tienen éxito en matar a un jefe de raid al final de la búsqueda o no por fracaso y/o muerte del grupo (wipe), el fracaso se mencionará específicamente como algo que pasará a convertirse en una parte de la historia de ese servidor. Tengo tantas preguntas sobre esto. ¿Se incluirán todas las misiones en el saber del mundo de esta manera? Si las misiones van a ser la alimentación en el canon del mundo, ¿son estos tipos de misiones sólo va a ser capaz de ser completado por un jugador o un grupo de jugadores?

Tenga en cuenta que al hablar de misiones, hay tres tipos principales: Narrativas, Eventos y Tareas. Queremos que tantas personas como sea posible para experimentar el servidor principal para las Narrativas. Estos se ramifican a diferentes escalas, pero en gran medida a nivel personal. Donde las cosas cambian está en el nivel del Nodo – diferentes partes de la historia serán desbloqueadas en base a dónde y cuándo nodos crecen. Desbloquear una parte de la historia de una manera determinada bloquea la progresión de la historia de una manera diferente – verás diferentes antagonistas, NPC diferentes y diferentes llamadas a la acción dependiendo de lo que está sucediendo con el servidor en ese momento. Hay más que descomprimir aquí, pero eso es básicamente hacia donde vamos con la parte Narrativa de esto.

Los eventos son más de lo que nos referíamos a la declaración de la historia. Estos pueden ser locales, regionales o mundiales, y consisten en bendiciones o prohibiciones. Se activan basándose en muchas variables diferentes, y algunos pueden ser eventos únicos que ocurren una vez y nunca más. Si un Evento se maneja con éxito, entonces algo bueno sucede en el área local, regional o global. Si falla, entonces algo mal sucede en el área local, regional o global. Ellos se relacionan con la Narrativa general, pero no caen en su estructura general (en su mayor parte). Estas son las cosas que serán escritas en la historia, e imaginamos que a medida que el tiempo crece, la historia de cada servidor divergirá cada vez más.

Ustedes lanzaron un vídeo fantástico que entra en los fundamentos del sistema del nodo (aquí en español), que es realmente a donde debe mirar para cualquier persona que es curioso sobre el juego. El vídeo habla sobre el conflicto entre los jugadores mientras compiten para desarrollar nodos diferentes que compiten para crecer en la misma área. Sabemos que los asedios entrarán eventualmente en juego aquí, pero en un nivel más cotidiano, ¿cómo se desarrollará la competencia entre nodos?

Hay tantas maneras diferentes de hacerlo, pero es probable que caigan en luchas políticas y económicas. Cada grupo tratará de atraer más actividad a su Nodo respectivo para obtener la experiencia que necesita para crecer y tratará de socavar la actividad en el Nodo contrario. La cooperación es el motor principal del crecimiento del nodo, así que me imagino a jugadores sensatos que intentan interrumpir cooperación entre nodos rivales. La economía de un nodo es también un medio de evitar la atrofia del nodo, lo que lo convierte en un buen blanco para atacar. Las caravanas son un punto débil obvio aquí, pero también lo son las ubicaciones de recursos.

Por supuesto, los jugadores de los Nodos también podrían decidir trabajar juntos para el mejoramiento de ambos pueblos, pero eso será cada vez más difícil a medida que sus territorios crezcan. Eventualmente, un Nodo podría ser subordinado al otro pero y sus ciudadanos, ¿amarán a su nuevo líder?

El desarrollo de nodos, aunque dependen de las acciones de los jugadores para que sucedan, es algo que todavía es mayormente realizado por los NPCs. ¿Tendrán los jugadores alguna parte que jugar en decidir qué es lo que un nodo desarrolla, o está bastante determinado desde el principio?

Los jugadores tendrán ciertamente alguna agencia aquí y eso es lo que el sistema político permitirá. Habrá decisiones que se tomarán sobre qué servicios e infraestructura construir y cómo manejar los costos de recursos de estas cosas. Cuanto más grande y rico sea el Nodo, más opciones tendrán que tomar los políticos y los mejores servicios que pueden desbloquear para sus ciudadanos.

Las caravanas en Ashes of Creation

El vídeo habla brevemente sobre el comercio que se hace posible entre los nodos vecinos cuando el área entre ellos se desarrolla. Sé que el sistema de comercio será un agujero de conejo para ir por su cuenta, pero en un nivel muy alto – qué tipo de papel de comercio entre nodos jugar en Cenizas de la Creación. ¿Estarán los jugadores transportando bienes reales con un propósito en las economías localizadas de los nodos (ala EVE online), o estamos mirando algo más como ArcheAge, donde transportan paquetes a los NPCs que realmente no sirven a un propósito de juego más allá de ser transportados y disputada?

Los jugadores transportarán bienes reales. Estos bienes irán directamente a las arcas del Nodo si es una ruta comercial, dando a los políticos opciones con respecto a su tasa impositiva. Si son caravanas de jugador, las mercancías se venden probablemente de alguna manera, o se transportan para beneficiarse de la elaboración de bonos relacionados que Node tiene. Caravanas y el comercio también será una mecánica principal en el desarrollo de nodos y castillos.

Van a haber eventos importantes que ocurren cuando un nodo se desarrolla en las etapas superiores. El ejemplo fue dado de un jefe dragón que engendra el mundo, poniendo una amenaza a la existencia continuada del nodo. ¿Con qué frecuencia se imagina este tipo de eventos se llevará a cabo? ¿Estamos hablando de una campaña de varias semanas contra el dragón, o simplemente aparecerá y será derrotado en unas horas?

Algo de esto se ha mencionado en una pregunta anterior, pero estos eventos ocurren en varias escalas diferentes y no se limitan sólo al crecimiento del nodo (aunque éste es sin duda uno de los factores desencadenantes). La duración de estos eventos será bastante variable – a mayor escala el evento, más larga será la duración. La tasa de estos eventos también será variable. Los eventos globales no sucederán con demasiada frecuencia, pero los eventos locales que vemos ocurren bastante regularmente dependiendo de lo que está sucediendo en el mundo. Los Eventos Regionales dividirán la diferencia. Piense en eventos locales como algo más consecuentes misiones públicas, y usted está en el camino correcto en cuanto a la escala y la tasa de ir.

El poblado

Se me ocurrió que el sistema de nodos podría conducir a una situación temática y extraña, en la que las partes más desarrolladas de Ashes of Creation, sus ciudades más grandes y más establecidas, también serán sus áreas más peligrosas, mientras que las áreas silvestres subdesarrolladas quedan más como lo que esperarías de una experiencia de inicio. ¿Estoy entendiendo esto correctamente? ¿Cómo se ve la estructura de progresión a través del mundo de Ashes?

Es básicamente correcto, pero tenga presente que nuestras poblaciones están mezcladas. No tenemos una zona estrictamente nivelada 25. En cambio, esa zona podría tener algunas criaturas de nivel 10 cerca de la carretera, algunas criaturas de nivel 20 en el bosque y algunas criaturas de nivel 30 en la montaña. Estas relaciones cambiarán en función de los nodos que las informan, convirtiéndose en generalmente más peligrosas a medida que crece el nodo. Toda esta civilización atrae la atención de las cosas que no deberían ser. Esto no significa que las áreas silvestres sean seguras, por cualquier medio. Algunos pueden ser seguros, pero todos tendrán peligros que incluso el viajero más experimentado debe tener cuidado. También estamos jugando con la idea de nodos que tienen relaciones con nodos que no han alcanzado el nivel 1 (una especie de relación antinodo), pero hablaremos de ello en algún momento del camino.

La estructura de la progresión es realmente hasta los jugadores. Vamos a tener zonas de salida que son relativamente estáticas en comparación con el resto del mundo, para que los nuevos jugadores se mojan y se acostumbren a nuestros sistemas, pero después de eso, vemos a los jugadores en cualquier número de direcciones . Los más valientes serán los pioneros de la naturaleza y traerán historias de lo que han visto. Algunos construirán, otros matarán, otros pondrán raíces y criarán animales. Hay un número de caminos a progresar, y algo para cada tipo de jugador.

Eso es todo lo que tengo por ahora – gracias por tomarse el tiempo para compartir conmigo y estoy realmente deseando continuar viendo Crecer Cenizas de Creación.

Fuente oficial | Autor: Ethan “Isarii” Macfie | Fecha publicación: 13 Abr 2017

¿Que os ha parecido? A mi personalmente me ha encantado y es de lo mas interesante para entender mas los entresijos del juego y sobretodo para subir más el hype.

Hasta pronto amigos!!!

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